GamejournalNo.18
特集:中国4000年古代中華世界の激闘 |
|
 |
収録作品
項羽と劉邦
司馬遼太郎が小説「項羽と劉邦」でも描いた、秦帝国滅亡後の楚漢の戦いを、今流行のカードドリブンシステムでゲーム化。壮大な中原を舞台に、中華史上最強の武将・項羽が、戦争の魔術師・韓信が、そして将に将たる男・劉邦が、駆け抜ける。中華世界の明日を決するのは、百戦して九九勝の項羽か?それとも百戦して九九敗の劉邦が最後の一戦を制し、漢帝国の礎を築くのか?
張儀
古代中華の群雄諸国がが覇を競う。一見普通のマルチプレーゲームに見えるが、2人のプレーヤーにより対戦プレーとしてプレーされるゲームでありながら、マルチプレーゲームをも凌ぐ敵味方不明の五里霧中の展開が楽しめる、極めてユニークな作品。
シンプルなゲームシステムにも関わらず、卓越したアイデアで対戦型ウォーゲームに新機軸を持ち込んだ画期的な作品! |
|
|
|
|
収録作品
項羽と劉邦 〜池田康隆デザイン〜 |
|
 |
[解説]
司馬遼太郎が小説「項羽と劉邦」でも描いた、秦帝国滅亡後の楚漢の戦いを、今流行のカードドリブンシステムでゲーム化。
ゲームは漢軍の漢軍の関中侵攻(前206年)から始まる。
漢軍は功臣・簫何の能力で毎ターン入手できるカード枚数が大きく、戦略的有利に立てるが、四千年の中華史上最強武将・項羽の武力は暴力的に強力であり、同数で正面から戦っては絶対勝てない。
このため漢軍は、簫何の補給(カード入手枚数)能力を、張良の策略(使用可能な策略カードレベル)を、そして国士無双・韓信の兵略(使用可能な戦術カードレベル)を駆使し、総合力で戦場では無敵の覇王・項羽に挑みかかる。
壮大な中原を舞台に、中華史上最強の武将・項羽が、戦争の魔術師・韓信が、そして将に将たる男・劉邦が、駆け抜ける。
中華世界の明日を決するのは、百戦して九九勝の項羽か?
それとも百戦して九九敗の劉邦が最後の一戦を制し、漢帝国の礎を築くのか? |
|
|
|
| ゲームデータ |
| テーマ |
秦帝国滅亡後の楚漢の戦い |
| カウンター数 |
約110駒 |
| マップサイズ |
ハーフマップ1枚 |
| カード枚数 |
32枚 |
| ゲーム期間 |
(全7ターン) |
| ゲームの範囲 |
春秋戦国時代の中華世界 |
| ターンスケール |
1ターン半年 |
| ユニットの規模 |
武将1ユニット/数千〜数万人 |
| プレーヤー数 |
2人 |
| 難易度(5段階、5が最高): |
3 |
|
収録作品
戦国七雄興亡記張儀 〜ワークスゼロデザイン〜 |
|
|
|
 |
|
[解説]
古代中華の群雄諸国がが覇を競う。一見普通のマルチプレーゲームに見えるが、2人のプレーヤーにより対戦プレーとしてプレーされるゲームでありながら、マルチプレーゲームをも凌ぐ敵味方不明の五里霧中の展開が楽しめる、極めてユニークな作品。
ゲームには「秦」「楚」「斉」「燕」「韓」「魏」「趙」の七カ国が登場するが、各プレーヤーは秘密裏に自分の本国を引き、この国を勝たせることが勝利条件になる。
しかしながら、実際のゲームプレーは各プレーヤーが相互に国籍のチットを引き、チットが引かれた国を行動させるため、上手い具合に自分の行動させたい国を行動できるとは限らず、そればかりか自分の国を相手に行動される可能性もあるが、双方ともどれが相手の本国で勝たせてはならない国かが分からないため、マルチプレーゲーム以上に五里霧中で混沌とした状況を味わえる。
シンプルなゲームシステムにも関わらず、卓越したアイデアで対戦型ウォーゲームに新機軸を持ち込んだ画期的な作品! |
|
|
|
|
| ゲームデータ |
| テーマ |
中国古代戦国時代の群雄の戦い |
| カウンター数 |
約90駒 |
| マップサイズ |
ハーフマップ1枚 |
| カード枚数 |
32枚 |
| ゲーム期間 |
中国古代戦国時代(全7ターン) |
| ゲームの範囲 |
中国古代戦国時代の中華世界 |
| ターンスケール |
不明 |
| ユニットの規模 |
数千〜数万人 |
| プレーヤー数 |
2人 |
| 難易度(5段階、5が最高): |
1 |
|
|
| ゲームジャーナルご購入はこちら |
| GJトップページ |